El 4º Poder en Red

Gamificación: Transformando procesos tediosos en algo divertido

Leila Chivite
Miembro de la comunidad del Master en Comunicación, Cultura y Ciudadanía Digitales.  

¿Cómo crees que un estudiante aprendería mejor la tabla periódica? ¿Al estilo tradicional o asociando cada elemento con un Pokémon? Los preadolescentes son capaces de conocer los nombres de 200 personajes de animación japonesa, pero se les atraganta una tabla periódica de 118 elementos.

Este es solo uno de los muchos ejercicios de gamificación que se están abriendo camino en el mercado.  Y ¿qué es la gamificación? En castellano, ludificación, se refiere a la introducción de las lógicas de los videojuegos en cualquier otro proceso no lúdico. Esta idea se originó en 2008 y ha ido ganando fama hasta día de hoy. En 2011, el Grupo Garther publicó un informe en el que predecía que el 70% de la lista Forbes Global 2000 incluiría estrategias de gamificación en sus modelos de negocio.

¿Y para qué? Normalmente, se utiliza en marketing y en planes de recursos humanos, en un esfuerzo por fidelizar al cliente o al trabajador de una empresa. Pero también se pone en práctica en otros campos como la educación, responsabilidad social corporativa o la sanidad, por ejemplo.

En definitiva, la gamificación incluye aquello que es efectivo en términos de concentración, dedicación, participación y entretenimiento de los videojuegos dentro de áreas no lúdicas. Aunque también, la gamificación no tiene por qué ser digital, sino presentar lógicas de juego que conviertan un proceso tedioso en algo divertido, modificando de paso paso la conducta del usuario. Su principal objetivo es enganchar, fidelizar, conectar con los usuarios, clientes, trabajadores o ciudadanos, a través de la motivación, generando así un vínculo positivo entre el usuario y la empresa u organización.

Para quienes aún puedan mostrarse escépticos, ya sea porque no son amantes de los videojuegos o porque crean que la gamificación solo puede funcionar con jóvenes, añado algunos datos. Según el último anuario de 2014 publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), cada día hay más consumidores de entre 35 y 45 años. Además el 80% de los padres que compran videojuegos a sus hijos también comparte esta forma de entretenimiento, lo que convierte al fenómeno de la gamificación en un campo de trabajo muy atractivo.

Algunos de los casos más famosos se encuentran en el campo de la responsabilidad social corporativa porque detrás de ello suelen estar grandes marcas como Volkswagen. Esta empresa presenta un buen ejemplo de gamificación. Volkswagen invirtió en un proyecto de gamificación llamado The Fun Theory, una iniciativa en la que se llevan a cabo varias técnicas y propuestas de gamificación para mejorar la responsabilidad de los ciudadanos, en lo que se refiere a salud, reciclaje, conducción responsable, etc. Contaré solo un ejemplo, aunque se pueden explorar varios en Internet. En uno de los proyectos, Speed Camera Lottery, querían conseguir que más personas condujeran dentro de los límites de conducción en un punto de Suecia. La técnica era simple, se premiaba a los conductores que respetaban los límites de velocidad. Cuando una persona excedía la velocidad pagaba una multa que iba a parar a un fondo que después se sorteaba entre todos aquellos conductores que habían respetado el límite. Con este proyecto, se bajó la media de velocidad de 32 Km/h a 25 Km/h.

El ejemplo de Volskswagen también nos alerta de los riesgos de la gamificación y de tantas otras formas de nuevos formatos digitales de la información: que sean utlizadas como pantalla de prácticas fraudulentas. ¿En qué contribuía Volskswagen al bien común animando a rebajar la velocidad de sus coches  apenas 7 kms a la hora, cuando éstos contaminaban más del 40% de lo permitido?

¿Por qué no utilizar – con honestidad - este tipo de técnicas en los medios de comunicación? Los videojuegos conllevan un determinado tipo de comunicación interactiva y lúdica que puede ser utilizado en la generación de contenidos informativos de un medio digital. Los  jóvenes mayormente, socializados y culturizados en parte por la industria de los videojuegos, comprenden y utilizan esas fórmulas de comunicación. Lo que abre a los medios una oportunidad para innovar y reconectar con la audiencia.

Ya existen algunos ejemplos de gamificación en medios periodísticos; incompletos, pero que muestran características de esta área como los test.  No pocos medios digitales han experimentado con la comunicación de la actualidad a través de test que han de resolver sus públicos.Pero esta modalidad antepone la experiencia de interacción del usuario al contenido periodístico. Suele limitarse a interactuar con el lector dando lugar a un producto incompleto.

The New York Times ofrece una experiencia más completa de la gamificación en medios. Para explicar su eficacia, elaboró un artículo en el que se obtenían medallas por realizar diferentes acciones sobre la noticia: compartir el contenido en redes sociales, ver la noticia de arriba a abajo, hacer clic en los medios visuales, etc. Sin duda se acerca mucho más a lo que se conoce como gamificación, pero se desconoce si las medallas que ofrecían constituían una recompensa lo suficientemente atractiva para sus lectores.

Por otro lado, existen otros ejemplos que más que utilizar elementos de juego están inspirados en su diseño, como las narrativas audiovisuales interactivas. Interactive Haiku es una plataforma que muestra diferentes tipos de narración digital interactiva, utilizando diseño 3D, programación e historias gráficas, entre otras. Se pueden encontrar proyectos muy diversos, pero hay uno que recuerda mucho a la narrativa de un videojuego: Life is short. Se trata de la narración de la vida de una persona: tú manejas el avatar y vives su experiencia, su historia, a través de diferentes acciones que llevas a cabo con el ratón del ordenador. Claro que aquí faltaría el contenido periodístico.

Tal vez una unión entre la estética, la narrativa y el sistema de recompensas de los juegos o videojuegos podría ser la combinación perfecta para la gamificación de medios de comunicación y  del contenido periodístico. Nadie tiene la fórmula todavía para reconectar con las audiencias.Pero aún podemos desarrollar ideas, medir y seguir trabajando en la construcción de medios más atractivos, útiles y valiosos para la ciudadanía. La gamificación  presenta uno de los posibles caminos a tener en cuenta.

Más Noticias