Otras miradas

'Conectado': el videojuego que le hará sentir la angustia de un menor acosado

Antonio Calvo Morata

Investigador en juegos serios y learning analytics aplicados al uso en clase, Universidad Complutense de Madrid

Baltasar Fernández Manjón

Catedrático de Informática, Universidad Complutense de Madrid

El acoso o bullying es un grave problema social, y está presente en todos los países en mayor o menor medida. En los últimos años, el bullying pero, sobre todo, el ciberbullying ha crecidosignificativamente por su incidencia en alumnos cada vez más jóvenes y con especial gravedad en las niñas. Además, el ciberacoso no está restringido a las horas lectivas y a las instalaciones escolares: puede ocurrir en cualquier momento y lugar.

Las víctimas del acoso pueden definirse como aquellas que son objeto a lo largo del tiempo de al menos uno de los siguientes comportamientos:

  1. Comportamientos agresivos, tanto físicos como verbales, y tanto directos como indirectos.
  2. Comportamientos que aíslan al individuo del grupo.
  3. Comportamientos que crean sentimientos tales como impotencia y miedo.

El ciberacoso aparece cuando el acoso se lleva a cabo a través de nuevas tecnologías como Internet y en cualquier dispositivo que permita su uso, como teléfonos móviles. También por diferentes medios: correo electrónico, foros, redes sociales, mensajes de texto, salas de chat o videojuegos en línea.

Efectos del acoso

Entre los efectos más comunes del acoso y el ciberacoso se encuentran los problemas asociados con la atención, el comportamiento y la regulación emocional, que generalmente interfieren con la capacidad de las víctimas para aprender y adaptarse en las escuelas. También se han documentado importantes trastornos psicológicos como los alimentarios o la depresión, e incluso suicidios.

El bullying es un problema complejo que requiere múltiples perspectivas e iniciativas para abordarlo, y muchos centros educativos no saben cómo manejarlo eficazmente.

Existen muchos enfoques y herramientas diferentes para tratar este problema, incluyendo a los compañeros de escuela, campañas de sensibilización (por ejemplo, las charlas que imparte la Policía Nacional), charlas de capacitación, vídeos educativos y videojuegos, entre otros.

Sin embargo, se necesita más investigación sobre el tema, ya que no todos los enfoques están fácilmente disponibles, y muchos de ellos no son escalables debido a diferentes factores como el costo o los requisitos específicos. En particular, algunos requieren de uno o más especialistas para llevar a cabo la intervención o para capacitar a los profesores.

Actualmente, la mayoría de recursos se centran en campañas, programas de prevención, webs de información para padres, tutores y jóvenes...

Herramientas para concienciar

Sin embargo, los videojuegos han demostrado en más de una ocasión y en diferentes ámbitos que pueden ser grandes herramientas para concienciar, educar y enseñar tanto a jóvenes como a adultos. Por ello en el grupo e-UCM hemos apostado por desarrollar un videojuego como herramienta de prevención del bullying y del ciberbullying en la escuela.

Prevenir el bullying con un videojuego

Conectado es un videojuego (aventura gráfica) desarrollado dentro del grupo de investigación e-UCM, con el objetivo de concienciar contra estos problemas de tanto impacto en las escuelas: el acoso y el ciberacoso escolar.

Pantalla de inicio del videojuego Conectado.
Pantalla de inicio del videojuego Conectado.

El videojuego es una herramienta para ayudar a los profesores a educar sobre este problema a jóvenes de 12 a 17 años de edad. El juego pretende, a través de su historia y sus situaciones, generar empatía en el jugador hacia las víctimas y crear una experiencia común a toda la clase.

Provoca emociones y angustia

No solo enseña, además, provoca sentimientos y genera una impresión duradera en los alumnos. Esto permite al profesor plantear una discusión posterior sobre el tema del acoso y el ciberacoso con sus alumnos a partir de lo que han experimentado los jugadores durante sus 40 minutos de juego.

En Conectado, el jugador se mete en la piel de un estudiante nuevo en un instituto que desde el primer día empieza a sufrir acciones de bullying y cyberbullying por parte de uno de los compañeros. Además, estas conductas se van extendiendo a lo largo del juego a los demás compañeros, volviéndolos en contra del protagonista/jugador.

Captura de pantalla del videojuego Conectado.
Captura de pantalla del videojuego Conectado.
Durante los cinco días que transcurren dentro del juego, como si de capítulos se tratara, el jugador verá cómo, progresivamente, sus compañeros le dan de lado, le mandan mensajes ofensivos y suplantan su identidad en las redes sociales, siendo así el jugador víctima de acoso y ciberacoso.

Además, al final de cada día del juego, el jugador se encontrará con pesadillas en forma de minijuegos imposibles de superar que harán que el jugador sienta frustración, angustia e impotencia.

Con esta estrategia de juego se pone al alumno en la piel de una persona que sufre acoso escolar en su día a día en su centro educativo. Así experimenta, de una manera segura, estas situaciones y conoce los sentimientos de las víctimas para comprenderlas mejor y empatizar con ellas.

Captura de pantalla del videojuego Conectado.
Captura de pantalla del videojuego Conectado.

El objetivo es ayudar a desarrollar la empatía con las víctimas de modo que al identificarse más con ellas se entienda mejor y se evite el acoso. Todo ello sirve, además, al profesor para iniciar un debate posterior y supervisado en el que los estudiantes, que han tenido la misma experiencia común de juego, puedan terminar de comprender las consecuencias de sus actos así como la importancia de pedir ayuda en los casos de acoso y no mirar a otro lado.

En cuanto a su validación, Conectado ya ha sido probado en 10 institutos, con un total de más de 1.000 jóvenes, lo que ha permitido probar que el juego cumple su objetivo de aumentar la concienciación de los jugadores sobre los temas que trata.

También se ha probado con más de 80 profesores y más de 120 estudiantes de carreras de educación para así comprobar si tanto profesores en activo como los profesores del futuro ven Conectado como una herramienta útil que puedan utilizar en sus clases.

El juego se ha desarrollado con el apoyo de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios. Además, estamos trabajando actualmente con Concha García Diego, una educadora de la escuela de profesorado ESCUNI, en una guía para el docente. El objetivo es que esta guía simplifique a los profesionales el uso del juego en clase y le explique cómo utilizarlo para abordar el tema del bullying.

Tanto el juego como una primera versión de la guía se pueden encontrar para su descarga gratuita aquí.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation

 The Conversation

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