Otras miradas

El lado oscuro de Twitch: qué se esconde detrás del streaming

Alejandro Solís Rodríguez

@AlejandroSRguez

El logo de la plataforma de video por streaming Twitch,, en la pantalla de una tablet. AFP/Martin BUREAU
El logo de la plataforma de video por streaming Twitch,, en la pantalla de una tablet. AFP/Martin BUREAU

Si de algo podemos estar todos de acuerdo es que 2020 ha sido el año de Twitch. Con la llegada de la pandemia no sólo tuvimos que cambiar la forma de relacionarnos, sino también nuestra manera de entretenernos. En una situación como esta, Twitch disfrutó de un crecimiento vertiginoso que se ha mantenido hasta estos últimos meses. Así lo recogen las estadísticas. Durante el pasado año, la plataforma creció un 83% en cuanto al número de horas consumidas por sus usuarios. En 2019 se vieron 9.000 millones de horas, pero en 2020 esa cifra alcanzó los 17.000 millones. Además, su primer pico de consumo se produjo durante el mes de abril, pero en diciembre se alcanzó uno aún mayor. Es decir, este crecimiento no se debió únicamente a las circunstancias del confinamiento. En el fondo, lo que se estaba produciendo era una auténtica revolución en el ámbito de la comunicación.

Esta plataforma tiene como una de sus principales características una comunicación mucho más distendida y menos rígida que la que se produce en los medios tradicionales. Un auténtico soplo de aire fresco para unas nuevas generaciones cada vez más ajenas a este tipo de medios. Por eso, Twitch está siendo capaz de llamar la atención de personalidades que no provenientes del mundo de los videojuegos. Lo hemos visto en multitud de ocasiones durante los últimos meses. En EE. UU., a unos días de las elecciones presidenciales, Alexandria Ocasio-Cortez fue capaz de reunir en su recién creado canal de Twitch a más de 400.000 personas de manera simultánea mientras jugaba a videojuegos con otros streamers. En España, Ibai Llanos hacía lo propio con futbolistas de la talla del ‘Kun’ Agüero o Neymar, además de ser capaz de entrevistar en primicia a Marc Gasol tras su fichaje por los Lakers. Asimismo, durante la noche del 31 de diciembre consiguió reunir a más de medio millón de espectadores para dar inicio al nuevo año, llamando la atención incluso del ministro de Sanidad, Salvador Illa, que afirmó haber visto la retransmisión. Pero Twitch no es sólo Ibai Llanos, especialmente en nuestro país. Hace unos días, el streamer TheGrefg rompía el récord absoluto de la plataforma, reuniendo a dos millones y medio de personas de manera simultánea para presentar un aspecto del videojuego Fortnite, consiguiendo llamar así la atención mucho más allá de nuestras fronteras en las redes sociales.

Según ocurría todo esto, estas se iban llenando de artículos que, como este, hablaban de los aspectos positivos que la irrupción de este tipo de plataformas podrían llegar a suponer para la comunicación. Una renovación del formato y de sus protagonistas o una manera de llegar a segmentos de la población a los que a través de los medios tradicionales no se consigue acceder son sólo algunas de esas virtudes que se mencionaban. Pero, como ocurre en muchas ocasiones, no es oro todo lo que reluce.

Una de las últimas herramientas lanzadas por la plataforma introduce una problemática mecánica que recuerda a la polémica de las ‘loot boxes’ o cajas de botín por sus posibles consecuencias en el comportamiento de los más jóvenes. Esta nueva herramienta, las predicciones, sirve como una extensión de los puntos del canal, una característica introducida por Twitch hace un año.

Los puntos del canal actúan como una moneda virtual, gratuita y exclusiva de cada canal, obtenida, por ejemplo, a través del consumo de la propia retransmisión. Es decir, cuanto más tiempo pases viendo la retransmisión, más puntos obtendrás. Además, estos también se pueden conseguir interactuando con el propio streamer o con su comunidad, o lo que es lo mismo, suscribiéndote o escribiendo mensajes en el chat. Posteriormente, se ofrece la posibilidad de canjear estos puntos por recompensas como la posibilidad de utilizar emoticonos reservados para suscriptores o de mandar mensajes destacados, además de otras recompensas que pueda decidir el streamer, como retos virales o similares. Es decir, son una herramienta para involucrar aún más al espectador con aquello que está viendo, de generar compromiso o apoyo.

Hasta aquí no tendría por qué haber ningún problema, pero esta nueva herramienta, las predicciones, sí podría llegar a suponer un riesgo para los más jóvenes, muchos de ellos menores de edad. Como su nombre indica, estas ofrecen la posibilidad al streamer de establecer pronósticos sobre un evento que tenga lugar en la propia retransmisión y sus posibles resultados, de manera que los espectadores puedan, literalmente, apostar sus puntos del canal, obteniendo, en caso de acertar, una parte proporcional de los puntos apostados. Por supuesto, quienes hayan fallado, pierden los puntos jugados. En cuanto a su uso, desde la aplicación de la herramienta muchos de estos streamers la han utilizado para ir estableciendo predicciones partida a partida, generando una dinámica digna de una casa de apuestas virtual.

En videojuegos de carácter competitivo, los más populares en Twitch, donde las partidas tienen duraciones en torno a los 30 minutos, como en el caso del League of Legends, el Call of Duty u otros juegos semejantes, nos encontramos con dinámicas análogas a las que tienen lugar en las apuestas que se producen en los deportes tradicionales, como el fútbol o el baloncesto, solo que de manera muchísimo más acelerada. Mientras que anteriormente había que esperar a cada jornada para conocer el resultado de una determinada apuesta, ahora estas son mucho más numerosas y su resultado se conoce en apenas una hora. En una sesión de streaming habitual, que suele llegar a durar varias horas, el número de apuestas puede llegar a ser muy alto. Por supuesto, esto ocurre día tras día y, como decíamos, una vez por cada partida. Esto supone una diferencia muy importante respecto del juego tradicional. Estamos hablando de una nueva forma de concebir las apuestas y el juego, pero de manera mucho más segmentada y acelerada.

Juego y entretenimiento, pero esta vez van unidos. Disfruta de tu streamer favorito mientras pruebas suerte apostando tus puntos del canal con cada partida que este juegue. Todo esto, como decíamos, con un público compuesto en gran parte por menores de edad.

Además, con el comienzo del nuevo año también llega el momento en el que todas las competiciones de deportes electrónicos empiezan a funcionar. Esto no tendría por qué suponer ningún problema adicional, pero con la llegada de esta nueva herramienta hemos podido ver cómo desde las propias retransmisiones oficiales de algunas de estas competiciones se han ido estableciendo predicciones partido a partido, jornada a jornada. Es decir, por si no fuera poco con el problema que esto supone en manos de los streamers, con su poderosísima capacidad de influencia ante un público tan joven, ahora también nos encontramos con que muchas de las propias competiciones profesionales relacionadas con todo este tipo de videojuegos promocionan las apuestas entre su público, aunque sea con una moneda virtual que no tiene ninguna relación con el dinero real.

Por supuesto, el problema reside en la normalización de un comportamiento dependiente en gran medida del azar. Es decir, estamos hablando de un mecanismo muy similar al de unas tragaperras, aunque este se encuentre aderezado por el formato y la moneda con la que se lleva a cabo. Además, la normalización de este tipo de comportamientos, en el fondo, supone normalizarlos también fuera de la retransmisión, con los graves riesgos que eso supone para los más jóvenes. Que un adolescente pueda llegar a interiorizar que el ocio y el entretenimiento van de la mano con el juego y las apuestas tiene graves riesgos, especialmente para aquellos que viven en barrios obreros, donde la presencia de las casas de apuestas es masiva. Este tipo de comportamientos, teniendo en cuenta, además, su peligrosa adaptación a un formato muchísimo más acelerado, pueden llegar a inducir unos esquemas mentales asociados con el consumo compulsivo, por lo que, como mínimo, estos deberían estar regulados y expuestos sus posibles riesgos.

En definitiva, se trata de politizar estas plataformas, impidiendo que, a pesar de sus numerosos aspectos positivos para el ámbito de la comunicación, lleguen a inducir en nuestra juventud comportamientos altamente nocivos. Como con las ‘loot boxes’, la regulación es el único camino para lograr que juego y entretenimiento, que nunca debieron estar juntas, dejen de ir de la mano.

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