Otras miradas

El mapa del calamar: Fredric Jameson y las nuevas distopías coreanas

Pepe Tesoro

Escena de 'El juego del calamar' (Netflix).- Netflix

Este artículo fue publicado originalmente en el Instituto de Estudios Culturales y Cambio Social

No es mi intención aquí decir mucho del supuesto anticapitalismo del nuevo megaéxito coreano El juego del calamar. No porque crea que esto no es importante. Gente mucho más relevante, como el mismo Pablo Iglesias, ya han escrito sobre las supuestas virtudes edificantes de la que ya es la serie más vista de Netflix de todos los tiempos. A la vista del éxito de la que parece sin duda una distopía crítica con el sistema capitalista, casi todos los portavoces y críticos culturales de izquierda se han lanzado atropellados a subrayar y celebrar el contenido social de la serie, que por otro lado parece lo suficientemente evidente como para que ningún intelectual tuviera que explicarlo.

Tampoco cabe desechar esta insistencia por parte de la izquierda ante la tendencia de apuntar el supuesto carácter paradójico de la serie. Al fin y al cabo, esta es el producto de una compañía multinacional como Netflix y, si se hacen muñecos funkos de El juego del calamar, tan anticapitalista no será. Estos argumentos, a veces tan poco articulados (pero tan poderosos) como un meme, son rudimentarios, pero no baladíes. Al final, la que era hasta hace unas semanas la serie de habla no inglesa más vista de Netflix, La casa de papel, es un buen ejemplo de cómo el ethos revolucionario puede verse reducido a su mera iconografía, cuando la fantasía a la que induce la serie no pasa de verse guay con un mono rojo y un arma en las manos, aunque sea al ritmo del Bella Ciao y entre apelaciones a Robin Hood. Debates que no son nada nuevos, véase el estatus icónico de la archiconocida máscara de Guy Fawkes que oculta el rostro de V en la novela gráfica V de Vendetta. Tampoco creo que esta libido iconográfica no sea importante, incluso estaría dispuesto a aceptar que algo de esta iconografía performativa es condición necesaria de cualquier revolución. En ningún caso, eso sí, puede ser condición suficiente.

De todas formas, aún cabe el debate de si, como defendió Matt Colquhoun recientemente en su blog, El juego del calamar "no es el capitalismo avanzando a través de la apropiación del sentimiento anticapitalista sino el sentimiento anticapitalista avanzando a través de la apropiación del capitalismo". Yo tiendo a estar de acuerdo con Matt aquí, pero no quería centrarme en el supuesto mensaje de la serie. En cambio, quería pensar algo que -creo- es más sutil, pero si cabe más importante: las cuestiones que plantea sobre la representación del Capital y el problema de la forma melodramática en la ficción contemporánea.

La teoría de los mapas cognitivos de Fredric Jameson

Antes que nada, es necesario dar un pequeño rodeo, volver a los años setenta. En este momento aún no había forma de predecir el monstruo de Frankenstein en que se convertirían unas incipientes tendencias artísticas que acabaron por llamarse, en un término recogido de la arquitectura, posmodernismo. Más de una década antes de su monumental obra sobre el posmodernismo, el teórico estadounidense Fredric Jameson, como buen marxista, lo tenía claro: las mutaciones en el lenguaje artístico y cultural respondían a las mutaciones en el sistema de producción capitalista. En una famosa conferencia impartida a mediados de década, Jameson estableció un paralelismo entre diferentes estadios del capitalismo y momentos de evolución de la cultura contemporánea, sin postular una causalidad directa pero sí una clara correlación. Al capitalismo nacional de segunda mitad de siglo XIX le correspondía el realismo de Flaubert o Galdós y al período monopolista e imperialista de primera mitad del XX, el modernismo de Eliott, Mann o Joyce. Al capitalismo avanzado de posguerra, multinacional y deslocalizado, Jameson asignaba el lenguaje posmodernista de Andy Warhol o Thomas Pynchon.

En dicha conferencia, el filósofo utilizaba este paralelismo para trazar su concepto de mapas cognitivos, en vistas a que el capitalismo entraba en lo que entendía como una fase especialmente compleja que planteaba un problema de cómo seríamos capaces, por decirlo llanamente, de describirlo. La idea de mapas cognitivos es en el fondo muy sencilla, y se basa en la posibilidad de mediación entre dos polos. Por un lado, las injusticias y las inclemencias materiales del capitalismo siguen sintiéndose en la vida cotidiana igual que siempre, son por momentos más palpables y evidentes que nunca al nivel individual. Por el otro, sin embargo, el sistema de producción capitalista ha llegado a un nivel de complejidad, despersonalización e internacionalización tan acusado que parece imposible encontrar no ya responsables directos de esas inclemencias, sino algo parecido a la posibilidad de un cambio.

El capitalismo avanzado, término que Jameson recoge del economista Ernst Mandel, parece imposible de figurar más que como una presencia inabarcable y ominosa, que a medida que su influencia se expande por todo el espacio vital del planeta su presencia se torna más elusiva e inefable, identificándose con la misma realidad: aquello que siempre es pero es imposible decir con precisión qué es. Como mediación para esta figura, Jameson propone entonces el concepto de "mapa cognitivo", término que toma del libro de Kevin Lynch La imagen de la ciudad. En este libro, Lynch investigaba las formas en las que los habitantes de las ciudades modernas se representan a sí mismos la disposición urbanística de su propio entorno, en ocasiones con resultados sugerentemente deformados. Para Jameson, entonces, la cartografía cognitiva es el ejercicio de cada individuo de representarse el sistema global en el que habita y su posición particular en el mismo, una tarea que se ha vuelto cada día más complicada. Es la tarea epistemológica de autopercepción de la sociedad capitalista contemporánea, una que se da generalmente a través de nuestros productos culturales, nuestras ficciones y estrategias estéticas.

Para Jameson, el mapa cognitivo: "…es esencialmente un concepto alegórico que presupone lo obvio, esto es, que estas nuevas y enormes realidades globales son inaccesibles para cualquier sujeto o conciencia individual […] que es lo mismo que decir que esas realidades fundamentales son de alguna forma últimamente irrepresentables o, por usar el término de Althusser, son algo así como una causa ausente, una que no puede emerger en la presencia de la percepción. Si bien esta causa ausente puede encontrar figuras a través de las cuales expresarse a sí misma de formas distorsionadas y simbólicas" [1].

La tarea de la cartografía cognitiva consiste, por lo tanto, en dilucidar nuestro camino entre estas formas distorsionadas y simbólicas. En qué consiste un mapa cognitivo adecuado para una estrategia emancipadora es algo que Jameson nunca deja del todo claro y cuando parece acercarse a un criterio, resulta un tanto decepcionante. Pero Jameson sí que tiene que decir mucho sobre las formas inadecuadas y perniciosas de cartografías cognitivas, aquellas que falsean o blanquean la realidad del sistema capitalista contemporáneo. Algunas de estas cartografías defectuosas acusan también las ficciones más explícitamente anticapitalistas. En mi opinión, algo así ocurre con El juego del calamar.

Algo que Jameson tenía muy claro era que uno de los problemas fundamentales de la cartografía cognitiva era el melodrama. Es decir: el planteamiento del relato como una lucha antagónica entre buenos y malos, entre valores morales absolutos. Vivimos en un mundo post-Eichmann, pensaba Jameson, donde no puede decirse que el mal más absoluto del mundo no procede de un cónclave satánico o un cerebro central maquiavélico, sino donde las mayores injusticias y humillaciones son obra en el mejor de los casos de grises burócratas que actúan como meros engranajes de un sistema ciego que se mueve ya de forma imparable y automática. Jameson pensaba que esto había convertido al melodrama en algo "cada vez más insostenible. Si ya no existe el mal, los villanos se vuelven imposibles también […] Esto explica por qué los villanos en la cultura de masas han sido reducidos a dos supervivientes solitarios de la categoría del mal: estas dos representaciones de lo verdaderamente antisocial son, por un lado, los asesinos en serie y, por el otro, los terroristas" [2].

La cuestión del melodrama es, en mi opinión, exactamente el problema fundamental de El juego del calamar, aunque no exactamente como Jameson lo formula. Si bien puede decirse que la serie tiene inequívocamente un mensaje anticapitalista, contiene un problema fundamental en la representación del propio capitalismo. Como ficción, la serie parece necesitada de establecer unos malos reconocibles, una idea de mal melodramática y nítida, algo que interfiere con la realidad eminentemente inefable y despersonalizada del capitalismo contemporáneo, donde nunca hay un responsable directo claro ni un comité organizador de la injusticia. Pero la serie, en contra de lo que dice Jameson, no acaba recurriendo a asesinos en serie y terroristas, sino a otras dos figuras particulares.

Por un lado, tenemos al villano interno al juego: Cho Sang-woo, amigo de la infancia de nuestro protagonista, Seong Gi-hun, y que pese a haber triunfado inicialmente en la vida gracias a su educación, ha acabado en una situación de endeudamiento similar a su no tan laureado compañero. A medida que va avanzando la serie, Cho Sang-woo demuestra una actitud egoísta e interesada, manipulando a sus compañeros siempre que puede para avanzar en el juego y traicionando a muchos de los otros jugadores, de una forma especialmente sangrante al ingenuo Abdul Ali. Por contraste, Seong Gi-hun se presenta el personaje compasivo y solidario, una actitud que le penaliza en ocasiones pero que finalmente se ve recompensada cuando acaba ganando el juego.

Su compasión y humanidad llega a su momento de fe definitivo en el punto álgido de la serie, cuando frente a un Sang-woo derrotado propone que ambos voten por finalizar el juego y así los dos salven la vida, aunque la serie nos ha dejado claro que la de Sang-woo no merece ser salvada (Gi-hun exhibe aquí una de las más importantes cualidades de la divinidad: la Gracia). Pero está claro que Sang-woo no puede ser salvado, y es él mismo quien se quita la vida. Si nos cabían dudas de que esta fuera el clímax fundamental de la serie ya nos lo indica el oportuno diluvio final, que sigue siendo en la ficción audiovisual un desencadenante emocional extraordinariamente efectivo a pesar de su condición de cliché repetitivo, o quizás precisamente por ello. De esta forma El juego del calamar cierra su trama melodramática con otro cliché que, esta vez dando la razón a Jameson, se ha vuelto endémico en la cultura popular como resolución simbólica del melodrama. Siempre que no acabe internado en la cárcel o en una institución mental, el villano oportunamente se suicida. Lo que sea para que el protagonista no vea manchado su zenit moral con una muerte bajo su responsabilidad.

La segunda figura con la que la serie representa al mal es quizás más interesante, pero mucho más problemática. Se trata de los villanos externos, aquellos que manejan y gestionan el propio juego. En un principio, representados por la icónica imagen de los esbirros de trajes azules y máscaras negras, es muy sugerente ver esta figuración del poder en el sistema capitalista como una empresa eminentemente ciega, violenta y despersonalizada, que aparentemente sigue las órdenes de un villano superior que sin embargo nunca aparece. Los secuaces despersonalizados parecen escalofriantemente cercanos a la naturaleza acéfala y brutal de la violencia del capital, aparentemente organizada de la forma más efectiva y racional internamente, pero sin ningún sentido o inteligencia externa que la englobe y le de razón de ser. El hecho de que se trate, en el fondo, de esbirros esclavizados que no pueden conocer la identidad de cada uno y que están, a su manera, sujetos a la violencia de sus superiores, resulta un recordatorio preciso de cómo los vectores de represión y perpetuación del orden establecido son a su vez víctimas de este.

Pero la serie claramente llega a un terreno pantanoso en el punto que ha generado más críticas y fricciones: cuando se trata de representar a sus malos malísimos, los denominados VIPS, y cuando revela en su episodio final que el jugador 001 era una de las mentes maestras tras el juego. De lo segundo no hablaré mucho, pues creo que contiene errores que son más técnicos, como unos cuantos agujeros de guion. Pero el primero sí que creo que merece nuestro interés, pues ejemplifica muy bien ante qué problema estamos aquí. Los personajes que son conocidos en la serie como VIPS en realidad parecen una conclusión lógica del comentario social del juego, y resuenan de forma escalofriante con historias reales como los clientes, todos ellos multimillonarios y figuras de poder del sistema mundial, que acudían al ring de prostitución infantil de Jeffrey Epstein. No puedo negar que me atrae el porte ominoso y terrible de las máscaras doradas de los VIPS, como suntuosos y crueles dioses paganos observando los asuntos de los mortales entre el desdén y el jolgorio a los insignificantes mortales despedazándose entre sí.

Pero existe un problema claro en representar a la clase dominante del capitalismo como explícitamente cruel y hedonista, lujuriosa, como si la razón de la injusticia (algo que también parece inferir el giro final antes mencionado) fuera el mero divertimento de los ricos. La serie acierta al mostrar que la dimensión lúdica y libidinal de las injusticias diarias, donde la explotación laboral y el consumo alienante se disfraza habitualmente de juego, es una estrategia ideológica extendida. Aludir a que la injusticia y la desigualdad tiene una relación directa con el hedonismo voyerista de los ricos quizás nos acerque al absurdo y sinsentido de todo ello, pero favorece una respuesta equivocada al dilema: que la razón del sufrimiento de los de abajo es el capricho de los malos malísimos de arriba. Además de que, en sus esfuerzos por demostrar lo perversos que son estos VIPS, la serie acaba por presentar a su único personaje LGTBI como un violador, en una iteración sangrante del mezquino y repetitivo tropo de que la libertad sexual equivale a desviación sexual.

Esta figura de la sala de los hiperricos y las redes de poder que operan el juego recaen también, en realidad, en el que Jameson no tardó en calificar como "el mapa cognitivo del pobre" [3] (qué quería decir aquí Jameson con "pobre" ha sido objeto, de verdad, de debates encarnizados). Se trata del conspiracionismo, que puede entenderse porqué es la figura más recurrida de la cartografía cognitiva en un mundo cuya enorme complejidad y vasta extensión de miseria e injusticia requiere de un plan maestro, de un cónclave secreto que mueve los hilos en la oscuridad.

En ambos casos, la serie parece estar redirigiendo su acertado comentario sobre el capitalismo, como juego violento, atroz y absurdo, a claves melodramáticas: la iniquidad del traidor Sang-woo y la lujuria de los grotescos VIPS, estereotipos voluptuosos del poder como hedonista y conspirativo. No creo, como opina Jameson, que el melodrama esté en una profunda crisis y, por extensión, también lo esté la cultura de masas. Creo que el melodrama sigue siendo algo así como un límite infranqueable para la ficción, aunque también existen interesantes contrajemplos. El hecho de que la trama moralista y el melodrama en general siga apareciendo como una jaula narrativa inescapable para la cultura de masas no es un problema para la cultura de masas, pero sí para quienes queremos generar una idea más adecuada del mundo en el que vivimos, donde no hay una conspiración que maneje los acontecimientos ni el malo nos resolverá el enredo quitándose la vida.

Parece que somos incapaces de representarnos de forma adecuada el sistema global en el que vivimos sin recurrir a los tropos moralistas de los buenos y los malos, al conspiracionismo o al mal radical del terrorismo o la sociopatía. En palabras de Alberto Toscano y Jeff Kinkle, dos de los principales autores que han desarrollado la teoría de los mapas cognitivos en la actualidad: "es como si la incapacidad de abordar los aspectos de dominación abstracta y violencia sistémica del capitalismo (su "mal" estructural) llevase a proyectar escenas de violencia real y planes siniestros (algún tipo de mal "diabólico") sobre su núcleo" [4]. Resulta escalofriante cómo esta frase parece describir a la perfección El juego del calamar. Lo que está en crisis en nuestras capacidades de representarnos adecuadamente el mundo en el que vivimos y realmente preocupante es que, si nuestra ficción parece inadecuada para acercarse a este problema, seguramente sea peor para nosotros, y no para la ficción.

Corea como distopía

Un efecto especialmente interesante de El juego del calamar ha sido atraer la atención del planeta sobre los extremos inhumanos del neoliberalismo en Corea, donde la deuda familiar supera al PIB y la jornada laboral es de 52 horas, si bien políticos populares proponen no ya devolverla a las 68 horas propias de hace apenas tres años, sino ampliarla todavía más. Hace apenas unos días, los trabajadores coreanos le lanzaron a una huelga masiva en la cual, por cierto, hicieron uso de la iconografía de la serie para llamar la atención sobre sus demandas. Curiosamente, ha resultado que la distopía coreana no era la del Norte, que hoy en día no pasa de atroz parodia de regímenes totalitarios del siglo XX, sino la del Sur, que aparece como un extremo grotesco pero posible y sobre todo comparable para quienes vivimos bajo el yugo de las sociedades neoliberales.

No es casualidad que todo el mundo haya pensado casi inmediatamente en Parásitos (Bong Joon-ho, 2019), fábula retorcida sobre la desigualdad en Corea que obtuvo un éxito global muy similar al de El juego del calamar, aunque diferente en las formas, al hacerse con el óscar a Mejor Película en 2020 y llenar los titulares de la prensa durante meses. Aunque esta tendencia parece muy buena, la realidad es que Bong Joon-ho ya había firmado dos distopías marcadamente críticas con el neoliberalismo, Rompenieves (Snowpiercer) (2013) y Okja (2017), dos de las mejores películas de ciencia ficción de la última década. Hoy en día parece que estamos ante toda una oleada de nuevas distopías coreanas, que tan solo podemos pensar que se agudizará tras el éxito de la serie de Netflix. Curiosamente, ha sido esta misma plataforma la que ha distribuido los dos ejemplos recientes más reseñables, las películas Tiempo de caza (Yoon Sung-hyun, 2020) y Barrenderos espaciales (Jo Sung-hee, 2021) y, por cierto, ha producido una serie sobre Snowpiercer.

Lo interesante de Tiempo de caza es que su futuro distópico, donde la inflación, la corrupción y la pobreza arrasan una Corea atravesada por la turbulencia social y la desolación urbanística, es que no parece muy diferente a nuestro mundo actual. Lo más interesante de la película quizás sea precisamente ese semblante desencantado y deshabitado de la ciudad, que aparece aquí más como el viejo sueño abandonado del urbanismo capitalista, desnudo en su esqueleto industrial, que la alucinatoria ciudad de neón del cyberpunk. Aunque su ambientación es ciertamente acertada, la narrativa recae de nuevo en el melodrama, en una manidísima trama donde unos delincuentes de poca monta se enfrentan a un despiadado e implacable sicario cuya figuración del poder refleja ideas nada despreciables, pero que no pueden decirse nuevas desde el estreno de Terminator (James Cameron, 1984), incluso desde antes.

El tono cómico y desenfadado de Barrenderos espaciales no debería hacernos desdeñar esta otra película, que contiene destellos extraordinarios de algo tan obvio pero necesario de subrayar como es la posibilidad de la solidaridad internacionalista en un mundo de eclecticismo cultural y globalización aparentemente caótica. Los protagonistas, cuyo cometido es literalmente recoger basura espacial, se enfrentan en una aventura épica a un malvado gurú de las tecnologías que es una parodia maquiavélica de Steve Jobs y Elon Musk, tan cáustico que parece irreal pero resulta un escupitajo muy satisfactorio a la cara de Sillicon Valley.

Sin necesidad de entrar en profundidad en los defecto o virtudes de estas películas, cabe destacar que las distopías neoliberales coreanas son un género en plena efervescencia, del cual es lo más probable que apenas hayamos visto el principio. No dispongo de los suficientes conocimientos de la realidad del país para establecer un diagnóstico preciso de esta tendencia, pero creo que no es muy difícil de observar que el escenario surcoreano de precarización, flexibilización laboral y desigualdad social se ha convertido en un emblema siniestro y peligroso del mundo que viene, una cruda exageración de las inclemencias laborales y económicas de nuestras propias sociedades que parecen que solo se han incrementado en los últimos años.

Es realmente curioso observar cómo, en el imaginario futurista occidental, lejano oriente ha representado casi siempre un emblema de nuestro futuro próximo, algo que es evidente desde la modelización de la ciudad cyberpunk a través de la iconografía de las megaurbes asiáticas. Parece que algo así está volviendo a pasar con el auge de las distopías coreanas. En todo caso, la simple popularidad global de este género, como demuestra El juego del calamar, es de por sí una buena noticia, y como tal deberíamos tomárnosla.

Otra cuestión será evaluar, como propuso Jameson con agudeza, en qué medida estas distopías pueden figurar con adecuación la complejidad del sistema capitalista global, de qué forma pueden actuar como mapas cognitivos. No parece ser una buena señal el hecho de que estas ficciones recaigan en esquemas melodramáticos, como el conflicto de los jugadores o las figuraciones conspirativas de El juego del calamar, el thriller de atracos en Tiempo de caza o la épica de ópera espacial de Barrenderos espaciales. La idea de que la Corea neoliberal pueda servir de puente entre las inclemencias sentidas por miles de millones de individuos a nivel global y el semblante omniabarcante de ese propio sistema es sin duda sugerente. Siempre nos faltaría espacio para hablar sobre esto, pero sobre todo lo que parece es que ahora mismo nos falta tiempo, el suficiente para entender hacia dónde se dirige este género. Aún parece pronto para determinar si El juego del calamar será el catalizador definitivo de una era dorada de la distopía neoliberal en la ciencia ficción, surcoreana e internacional, o la sublimación de todo lo que esto podría haber significado en ficciones que todo lo que supongan sea la iteración cansina de alguna iconografía con ambiciones de viralidad.

En realidad, la pregunta es más siniestra: si la ficción como tal necesita recaer en esquemas melodramáticos o claves narrativas comunes simple y llanamente para funcionar como ficción. Si para poder ofrecer el necesario conflicto y final reconciliación de cualquier narración, en especial en su versión de cultura de masas, siempre ha de haber buenos y malos, un monstruo al final del pasillo, un cónclave maldito administrando la miseria en habitaciones llenas de humo. La complejidad del sistema global neoliberal no puede sino hacer parecer como imperfecta o infantil cualquier figuración que niegue el carácter dialéctico de la historia y el profundo absurdo impersonal de la miseria al reducirlo todo a un teatrillo de buenos contra malos, de equipos por colores peleando en algún juego en el patio de la escuela.

[1] Fredric Jameson, "Cognitive mapping", en Marxism and the Interpretation of Culture, ed. Cary Nelson y Lawrence Grossberg (Urbana y Chicago: Illinois University Press), 350.

[2] Fredric Jameson, "Realism and Utopia in The Wire", Criticism 52, no. 3-4 (2010): 367-368.

[3] Fredric Jameson, "Cognitive mapping", 356.

[4] Alberto Toscano y Jeff Kinkle, Cartografías del absoluto (Madrid: Materia Oscura, 2019), 146.